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Matemágica

Projeções: do espaço para o desenho

Veja como um cubo em 3D vira um desenho plano. Compare projeção ortográfica e perspectiva, mova a câmera e encontre o ponto de fuga das retas paralelas.

Nível 1 · Básico Aula Origem: nova

Projeções: do espaço para o desenho

Uma tela é plana e tem duas dimensões. Desenhar um objeto de três dimensões exige uma projeção: uma regra que associa a cada ponto do espaço um ponto da tela. Esta aula mostra duas regras e o que cada uma preserva.

Câmera e plano da imagem

A câmera fica em um ponto do espaço e olha para um alvo. Os eixos da câmera são: frente (para onde olha), direita e cima. Para cada ponto P, a aula calcula a profundidade z, que é a distância ao longo da frente, e as coordenadas horizontal x e vertical y no referencial da câmera.

Projeção ortográfica

Os raios de projeção são paralelos entre si. A posição na tela é simplesmente (x, y), multiplicada pela escala. Assim, o tamanho não depende da profundidade, e retas paralelas continuam paralelas no desenho. Isso é útil em desenhos técnicos, porque mantém medidas comparáveis. A desvantagem é que o objeto não parece tridimensional.

Projeção em perspectiva

Os raios saem de um mesmo ponto, o centro de projeção (a câmera). Um ponto a profundidade z aparece em

x_tela = f · x / z, y_tela = f · y / z

Quanto maior z, menor o desenho. Por isso objetos distantes parecem menores. Arestas paralelas convergem para um ponto de fuga. Afastar a câmera (aumentar a distância) reduz a deformação e aproxima a perspectiva da ortográfica.

Ponto de fuga

Para uma direção d no espaço, o ponto de fuga é a projeção de d "no infinito": a imagem de um ponto muito distante nessa direção. Ele existe quando d não é paralela ao plano da tela. Se d for paralela à tela, as retas continuam paralelas no desenho, e não há ponto de fuga. Na ortográfica, nunca há ponto de fuga.

Pontos atrás da câmera

Pontos com profundidade menor que o plano próximo não podem ser projetados: dividir por zero (ou por um número negativo) não tem sentido. A aula os recorta e avisa no painel.

O que observar

Desafios

  1. Compare a projeção ortográfica e a perspectiva com a câmera a distância pequena. Qual faz as arestas paralelas continuarem paralelas?

    Dica

    Troque o modo e observe as arestas do cubo. Só uma das projeções preserva o paralelismo.

  2. Com a perspectiva, afaste a câmera e veja o ponto de fuga. Ele se aproxima do centro ou se afasta?

    Dica

    Aumente a distância e compare o deslocamento do ponto de fuga no painel.

  3. Por que as retas paralelas ao plano da tela não convergem para um ponto?

    Dica

    Use a direção paralela ao plano da imagem e veja que o painel diz que não há ponto de fuga.

  4. Um ponto P está atrás da câmera. O que a projeção faz com ele?

    Dica

    Mova P para trás da câmera e leia a mensagem sobre o plano próximo no painel.

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Pré-requisitos

Nenhum. Esta aula pode ser o começo.

Próximos passos

Nenhuma aula usa esta como pré-requisito ainda.

Conceitos

Cada conceito leva à lista de aulas que o usam, por disciplina.